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ビアンコネーロ2002-03 ① ワールド:カナード リーグ:本C 戦績:8勝10敗12分 33得点 41失点 10位 フォメ:ビアンコネーロ2002-03 メンバー ポジション 名(期) 出場 GoL Asi Yel Red 評価 他 備考 GK アブラーモ(5) 30 0 0 0 0 2.50 RSB 吉田(4) 30 0 0 1 0 2.07 RCB フェラーリ(3) 30 1 0 0 0 2.97 LCB カーク(4) 30 1 0 1 0 2.23 LSB マンチーニ(5) 30 2 12 3 0 3.33 CAP DH ガリアーノ(2) 30 2 1 3 0 2.97 RSH スピネージ(1) 30 7 1 2 1 2.73 LSH 瑠威主(1) 30 2 0 0 0 2.43 FK OH ジノラ(1) 30 8 11 6 0 3.07 PK,CK LFW ディンゴ(2) 14 0 0 0 0 2.21 OUT LFW クルチェト(1) 16 2 1 0 0 2.44 IN RCF リマ・ゴメス(1) 30 8 3 0 0 2.47 控え ヨルセン(1) レコビッチ(2) テルチ(4) シエラ(3) ネイラ(3) 監督 評価 戦術 統率 ルビーニョ(6) 2.87 守備 83⇒82/89 バババン ← トップへ → ビアンコネーロ2002-03②
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シールドガードキャンセル 【解説】 CSとシールドガードを両方持っている機体限定。この名称は二つのテクニックを表している。 CSゲージが満タンになったときでも、シールドガード中に射撃ボタンを離すことでCSを撃たなくて済む、という小技。 CSを溜めたはいいものの、使うタイミングを逃してしまい撃ちたくなくなった時などに使う。 特に照射系の隙の大きいCSを持っている機体を使うにあたっては知っておいて損はない。 ただ、シールドガード終了時の隙のこともあるので、実践の際にはある程度の身の安全を確認した上でやろう。 逆の利用法として、シールドガード中にチャージを始めることで弾の節約や、チャージを悟られないようにする、といったこともできる。 また同系統の小技として、抜刀動作中にチャージをはじめる抜刀チャージなども可能。(抜刀動作がある機体のみ) ただ、どちらも多少の隙をさらすことになるので、実践の際には気をつけよう。
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シールドガードキャンセル 【解説】 CSとシールドガードを両方持っている機体限定。この名称は二つのテクニックを表している。 CSゲージが満タンになったときでも、シールドガード中に射撃ボタンを離すことでCSを撃たなくて済む、という小技。 CSを溜めたはいいものの、使うタイミングを逃してしまい撃ちたくなくなった時などに使う。 特に照射系の隙の大きいCSを持っている機体を使うにあたっては知っておいて損はない。 ただ、シールドガード終了時の隙のこともあるので、実践の際にはある程度の身の安全を確認した上でやろう。 逆の利用法として、シールドガード中にチャージを始めることで弾の節約や、チャージを悟られないようにする、といったこともできる。 また同系統の小技として、抜刀動作中にチャージをはじめる抜刀チャージなども可能。(抜刀動作がある機体のみ) ただ、どちらも多少の隙をさらすことになるので、実践の際には気をつけよう。
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A連打可能でキャンセル可。しゃがまれると当たらない事も。 近B2段技。1段目は下段。2段目キャンセルでデスロウやライツに。 近CJBからガードさせて、キャンセルしてマサカーで削る。 近D発生の遅いキャンセル可能な2段技。近距離からのコンボに利用。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ。 遠B2段技で少し隙が大きい。発生は遅いが先端当て程度なら使ってはいける。ガードされると危険な事も。ヒットしたらMAX発動→連続技に。 遠C2段技。どちらにもキャンセル可能一段目はヒットストップがかかり相手がのけぞらなく距離が離れないので遠BからQM後の中継に応用。リーチが長いので中距離の差し込み、おもむろに出して奇襲、GCCDへの反撃など。 遠D発生も遅く、隙はでかいが出てしまえば足先の判定は強い方。発動中はMC必殺技でフォローできる。食らい判定が低くなるので下にあまり強くない飛び込み攻撃に対して対空で使えたり、一部の返し技(有名なのはビリーの前A)に強い。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A連打&キャンセル可。ここからもデスロウやライツに 屈B連打可。JBから屈B→屈Aへ。 屈Cやや前方上を切り払う。姿勢が低くて判定がそこそこ強いらしく、当て方次第でレオナのJDを潰す事も。 屈D姿勢の低い足払い。ガードさせてキャンセルエボニーなどに。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JAJAと同じ 低JBJBと同じ 低JCJCと同じ 低JDJDと同じ ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA横に小手。見た目と比べて上方向にも判定があるので上を取りづらいキャラ(クリスや紅丸など)に空対空として機能する。発生の速さや持続勝ちも狙える。 斜めJB2段技。飛び込みはこれで。ここから下段の近Bや屈Bに繋いだり、近C→マサカーをしたり、ガードさせて再び上りJBで揺さぶったりする。Jの種類や打点である程度意図的にめくりながら出したり、初段当てのみなどができる。また座高が高いキャラなど崩しのパーツにも使える。 斜めJC横に振り払う。判定は短いが、発生が速いので空対空で頼りに。伸ばした手先に食らい判定がなく、伸ばした手先の判定も強い。使い方に癖があり慣れが必要だが空対空、昇り、先読み対空など用途は様々。 斜めJD横?やや上に対する蹴り。あまり使わない。横へのリーチや判定が広く強く、持続もそこそこ。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJAと同じ。 垂直JB2段技 垂直JC斜めJCと同じ。 垂直JD斜めJDと同じ。弾避け等にも使える。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばしキャンセル可能でリーチが長く、ヒット時はダウンを奪える。発生は遅いが先端部分の判定が強い為、先端を当てるようにしてキャンセル弱エボニーティアーズ等での牽制が有効。置き対空や牽制技として結構優秀なので遠B遠Dよりは気軽に触れる。 空中ふっとばし斜め下にリーチの長い攻撃判定を誇る。地上の相手に使うのが有効だが発生が遅い為、相手に空対空を挑まれると不利。小中ジャンプから出す場合は安定してガードさせられ、大幅な有利フレームを稼げるので再度主導権を握れる。大ジャンプから出す場合は昇り気味で出しても立っている相手にヒットorガードさせられる。屈まれると空振りしてしまうので注意。 ▲目次へ戻る 通常投げ C投げ相手を前方に投げ飛ばす。相手は受け身可能。 相手が前転してきた場合、位置を入れ替えたくない時に使うといい。 D投げ相手を後方に引き倒す、背向けの受け身不能投げ。D投げ失敗時の近距離立ちDは空振りした時の隙が大きいので注意が必要。 ▲目次へ戻る 必殺技 デスペアー弧を描くように前方に飛んで空を裂く。弱は軌道が小さく強攻撃から繋がり、相手立ちガードで微不利、しゃがみで有利。ガクラ狙いの連係やJ、ダッシュ防止に使い勝手がいい。強は軌道が大きいが、着地の隙も若干大きい。無敵はないが、弱は着地後の隙が殆どなく、中距離で適当にバラ撒くだけで相手は迂闊にジャンプできなくなる。真空波の部分にやられ判定がなく、出てしまえばクリスのJC+Dでも一方的に斬り落とす。またガードさせても五分で、画面端で(近C→弱デスペアー)×nをガードさせてGクラ値をゴリゴリ削ったり(デスペアー→近Cは連続ガードではないのでコマンド投げや無敵技には弱い…が、通常技相手なら大抵近Cが勝つ)と、使い勝手が良い サクラリッジ回転しながら飛び上がり切り刻んで行く技。一見対空に見えるが無敵はない。基本的にコンボの締めやコンボパーツ用。弱、強の違いは軌道やスピード、ヒット数の違いなど。どちらも弱攻撃から繋がるので発生は比較的に早い方。GCABに弱い。DC使用の連続技や近B二段目キャンセルからのコンボに。 デスロウ弱から繋がる3段入力技。弱強どちらも弱攻撃からつながるが、弱は移動距離が短く、間合いによっては3段目が当たらない。主にコンボの締めに。弱、強の違いは硬直やリーチの長さ。 メタルマサカー一気に駆け寄って切り裂く。弱は画面半分程、強は画面端近くまで移動。弱は強攻撃から連続技になる。ガードされた時の隙も、あまり気にならない。弱は当てて五分、強は微不利程度。削り、奇襲やコンボの中継など用途は様々。通常技キャンセルから出す場合は無敵技で割り込まれたりする恐れがある。ガードさせれば反撃はまず受けないがマチュアが若干不利。わざと食らい爆ハリやクーラの強バイツで反撃できたりもするので注意。 ディーサイド弱で出した時は、相手を自分に引き寄せる。引き寄せた時に必殺技以上でキャンセルがかかる。(超必殺技は非SC扱い)。強はバイスと違い発生が遅く威力も低く隙が大きい。 エボニーティアーズ大きな飛び道具。発生は遅い。基本的に端対端で使う。弱は弾速が遅く隙が短い、強は弾速が早く隙は弱に比べると大きい。打ち出す前の動作が遅いので打ち方に工夫がいる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ノクターナル ライツ連続技に常・MAX版ともに無敵時間がないが、弱攻撃から繋がる程発生が早い。硬直の長い技の反撃にも使える。ただし空中の相手に当てた場合反撃を受けやすい。 ヘブンズゲイト通常・MAX版ともに、長い無敵時間があるが、出が遅い乱舞技。割り込みにも使える。ヒットすると相手を端まで運ぶ為、起き攻めが有利になる。弱ディーサイドで相手の動きを止めて狙ったり、タイミングは難しいがJB(二段)→近Dからのコンボ等にも使える。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 ノクターナル ライツ発生が早く、通常版に比べ威力アップ。 ヘブンズゲイト通常版と用途は同じだが威力がアップしている。 ▲目次へ戻る MAX2 ECSTASY 816相手をデスペアーでサーチして、ヒットした後切り刻むロック技。地上に降りるまで無敵が続く。画面端で飛び道具を撃つ相手に合わせて出してもヒットする。着地後の隙は小さくはないが、発生の早い技以外では反撃されない事も。なお、全ての通常技をキャンセルして出すことが可能。先読み対空や割り込み、弱ディーサイドからの追撃に。相手をある程度ホーミングしてくれる。 ▲目次へ戻る 戻る
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2002年3月15日(金) 旅行記一覧 > 2002年春合宿プレ ←前へ | 3/11 12 13 14 15 16 17 | 次へ→ 天気:晴れ 朝起きたら、枕崎駅は通学の生徒でいっぱい。 寝坊したー。 一緒に泊まってたハーレーの人も寝坊していた。 二人ともあわてて準備して出発。 国道226号を西へ走る。 国道が海に張り出したところにある、せびら自然公園。 ひろといとまんが逆側から走っているから、このあたりで会えるのでは?と電話してみたら、内陸の池田湖の方に行ってるらしい。 会えなかった、残念。 この後、このプレのメインテーマ、青い鳥ロケ地めぐり。 最終話で、理森(トヨエツ)と誌織(山田麻衣子)が泊まった開聞駅。 残念ながら、ロケで使われた駅舎はもう取り壊されていてなかった。 看板と記念撮影。 鹿児島県道243号で長崎鼻に向かう。 同じく、最終話で南十字星が見える島の灯台として出てきた、長崎鼻灯台…。 長崎鼻から見た、開聞岳。 美しい形。別名、薩摩富士。 青い鳥感動の名シーンを再現。 「ぼちぼちだよ…」 「南十字星!」 「さようならー、さようならー」 まいたのは遺灰じゃなくて、吹上浜の砂だけど。 うーん満足。 海きれーい そして南十字星が見える島こと知林ヶ島へ。 干潮の時間に間に合うように急ぐ。 島への道ができてる!! 知林ヶ島と記念写真。 念願かなった。 砂州を引き返す。 今度は上から見下ろしたい。 前に見えるのが魚見岳へ、道が消える前にダッシュで登る。きつかった。 上から見下ろした知林ヶ島。 消え行く砂州を見ることができた。感無量。 魚見岳の眺めすばらしい。 さっき写真を撮った道路のほう。 青い鳥ロケ地を堪能していたらもう夕方。 鹿児島湾沿いの国道226号を北上。 道の駅喜入は、隣にスーパーがあって、喜入八幡温泉があって、最強テン場だった。 朝市用のテントがあったのでその下で寝た。 金沢大のチャリダーがやってきて、一緒に泊まった。 やけにまとわりついてきた黒猫。 旅行記一覧 > 2002年春合宿プレ ←前へ | 3/11 12 13 14 15 16 17 | 次へ→
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シールドガードキャンセル 【解説】 CSとシールドガードを両方持っている機体限定。この名称は二つのテクニックを表している。 CSゲージが満タンになったときでも、シールドガード中に射撃ボタンを離すことで CSを撃たなくて済む、という小技。 CSを溜めたはいいものの、使うタイミングを逃してしまい撃ちたくなくなった時などに使う。 特に照射系の隙の大きいCSを持っている機体を使うにあたっては知っておいて損はない。 ただ、シールドガード終了時の隙のこともあるので、実践の際にはある程度の身の安全を 確認した上でやろう。 逆の利用法として、シールドガード中にチャージを始めることで弾の節約や、 チャージを悟られないようにする、といったこともできる。また同系統の小技として、 抜刀動作中にチャージをはじめる抜刀チャージなども可能。(抜刀動作がある機体のみ) ただ、どちらも多少の隙をさらすことになるので、実践の際には気をつけよう。 マルチCSの場合、シールド中に一瞬だけ射撃ボタンを離し、また射撃ボタンを押すことで、 マルチCSから、シングルCSに戻すことができる。 抜刀動作以外に格闘ボタンを押し、格闘が当る前にずらし押し感覚でチャージすると CSCコンボをしたい際に前もって溜めなくても格闘が終わる頃に溜め終わって CSCで〆るのが可能になったりする。(ただし外した場合には間に合わないが…) サブ射撃を押した後、射撃ボタンだけ押してチャージに移行も可 この手法は特殊射撃などでも可能で、デスティニーに例えるなら 特殊射撃→射撃ボタン押しっぱなしでチャージ→格闘コンボ→CS など。 サブ射撃において、バルカンなどを発射して、格闘ボタンを離し、射撃ボタンだけ 押してチャージしようとすると普通にバルカンは全て出てしまう。 この時、そのまま押すのではなく、バルカンをちょっと出し(一旦ボタンを離す) 直ぐにずらし押し感覚で射撃ボタンを押しっぱなしにするとチャージが可能になる。 また、ドムトルーパーのスクリーミングニンバスや、ブリッツのミラージュコロイドは発動中に シールドを使用することで強制解除することができる。これも広義のシールドガードキャンセ ルに含めて良いだろう。
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人物・経歴・略歴 グレッグ・ハンセル(Gregory Hansell) ケネディー高-ドジャース-ツインズ-ブルワーズ-パイレーツ-阪神 1971年3月12日右投右打196cm102kg 年度別成績・通算成績 シーズン投手成績 年度 所属 試合 完投 了 当 補 完封 無四 勝 敗 引 セ SP 勝率 打者 打数 投回 安打 本塁 犠打 犠飛 四球(故) 死球 三振 暴投 ボ 失点 自責 防率 2000 阪神 20 0 0 20 0 0 0 7 8 0 0 0 .467 497 423 114 108 10 14 2 52(2) 6 97 4 0 59 55 4.34 2001 阪神 27 0 0 26 0 0 0 5 13 0 0 0 .278 700 592 162.1 145 14 20 5 75(1) 8 123 6 0 71 63 3.49 2002 阪神 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 .000 19 16 4.2 4 0 2 0 1(0) 0 2 1 0 1 1 1.93 通算 3年 52 0 0 46 0 0 0 12 21 0 0 0 .364 1216 1031 281 257 24 36 7 128(3) 14 222 11 0 131 119 3.81 シーズン打撃成績 年度 所属 試合 打席 打数 得点 安打 二塁 三塁 本塁 塁打 打点 勝点 盗塁 盗刺 犠打 犠飛 四球(故) 死球 三振 併殺 打率 長率 2000 阪神 20 40 35 1 5 1 0 0 6 6 - 0 0 2 0 3(0) 0 13 0 .143 .171 2001 阪神 27 53 45 0 3 0 0 0 3 0 - 0 0 8 0 0(0) 0 17 1 .067 .067 2002 阪神 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 - 0 0 0 0 0(0) 0 0 0 .000 .000 通算 3年 52 93 80 1 8 1 0 0 9 6 - 0 0 10 0 3(0) 0 30 1 .100 .113 守備成績・各種成績 シーズン守備成績 年度 総失策数 守備位置別出場数 2000 1 投20 2001 2 投27 2002 0 投5 通算(3年) 3 投52 タイトル・表彰 資料情報 外部リンク ウィキペディア その他
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どこでも土管(ワープ・パイプ) UC 水文明 (3) UMAクロスギア ■クロスギア ■これをクロスしたクリーチャーよりパワーが小さいクリーチャーを、コストを1少なくして表向きのどこからでも召喚できる。(ただし、コストは0以下にならない。) ■これをクロスしたクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーン以外の好きなどこかに戻す。 ■変身:これをクロスしているクリーチャーが山札に戻された時、そのターンの終わりに、このカードをクリーチャー側に裏返す。 変身後⇒《テレポスト》 作者:切札初那 フレーバーテキスト 収録 NDM-06 「冒険編 ステージ1 ダークモナーク洞窟」 名前 コメント
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※2001からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A前方への手刀。連打キャンセルのみ可能。しゃがんでいる相手にはヒットしない。ジャンプ防止に。遠Bよりは短いが回転がいい。 近B膝蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。特筆すべきような点は・・ストームブリンガーに繋がるところぐらい? 近C 下から上へ大きく振り上げる手刀。2段技で、2段目が特殊技と必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。近C 6or4B(1)>ハイデルンエンドに繋げられる。2段目の判定が高くまで伸びるので、ジャンプで逃げようとした相手を引っ掛けたりもする。 近D高位置への膝蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。近Cに比べて、いい所があまりない。近距離認識も近Cの方が広く、守られて不利で、化けた時に出る遠Dも強い技ではない。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A 近Aと同じ攻撃。 遠B ミドルキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。遠Aよりリーチがあり、ジャンプ防止には使えるが回転が落ちる。前か後ろにレバーが入っていると特殊技になるので注意。 遠C体を伸ばした前方への手刀。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。リーチの長いストレートな手刀で、先端の判定は強いが発生と戻りに不安が残る。 遠D前進しながらのハイキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。発生が遅く、打点が高い。ガード時しっかり不利。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A 残像の見える手刀。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生、リーチともに良いので主力として振り回すことになる。密着ならストームブリンガー、タメができていれば2発刻んでAムーンスラッシャーへ繋ぐのが基本。 屈B 足元への蹴り。キャンセル不可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。リーチ長い、発生早いため、相手の足止めなどに使用する。前転・後転の終わり際にはヒットさせることができないので注意。 屈C手刀で薙ぎ払う。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。出てしまえば判定はそれなりに強いが、発生とリーチが弱め。 屈D 体を伸ばした足元への蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。少し低姿勢で、リーチが長い。キャンセルしてクロスカッターを打つ際には、GCA+Bや割り込みに注意。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA 前方への手刀。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手にヒットする。空中戦用。持続がそこそこある。AC押しで空中投げを仕込める。 低JB 横方向への回し蹴り。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手にヒットする。JA同様に空中戦用だが、より斜め上に攻撃判定がありリーチもある。BC押しで空中投げ仕込み。 低JC 腕を交差させた手刀。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。発生が早く、空中投げに対応しており、さらに広いめくり性能もある。 低JD 前方下方向への蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。唯一、斜め下に攻撃する蹴り。他の攻撃を使うことも多いが決して弱い技ではない。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA 低J版と同じ攻撃。 斜めJB 低J版と同じ攻撃。 斜めJC 低J版と同じ攻撃。 斜めJD 低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA覆いかぶさるような肘打ち。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 垂直JB怪鳥蹴り。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手にヒットする。 垂直JC斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JDかかと落とし。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし 指を差す。必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下のキャラにはヒットしない。非常に打点が高く、発生も遅い。「カウンターヒットすると威力が跳ね上がり(体力2割程度)、ワイヤーダメージが発生する。 空中ふっとばし 両手刀を振り下ろす。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。真横から斜め上に対して、圧倒的な強判定を持つ。地上の相手に打つのは少しクセがあるが、空中戦ではまず負けない。「こちらのJ攻撃が届かない距離」から「接近手段」として使う場合には、対空中時の強さも相まって非常に使いやすい接近手段となる。相手が安易に中Jで接近したり、大Jで飛び込んでくればこの技がヒットしやすい。また適度にJDやJCで飛び込んでおけば、それらを警戒して立ちガードしてくれるので、完全に読まれるか無敵対空技で返されない限りローリスクでこの技で飛び込める。 ▲目次へ戻る 通常投げ リードベルチャー(C投げ)相手を抱え込み地面に叩きつけたあと手刀で追い討ち。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 バックスタビング(D投げ)相手の後ろに回り手刀で切りつける。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 クリティカルドライブ(空中投げ)両手で突き刺したのちにバックドロップ。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。相手が横~下にいるとき成立させやすい。 ▲目次へ戻る 特殊技 シュターナルナゲール 中段技で、発生は遅め。キャンセル版だと1段目にキャンセルがかかる。強攻撃からコンボになるため、中継にも使う。その際他のキャラの「強攻撃→6+Aor6+B→超必殺技」感覚でやろうとするとシュターナルナゲール自体が出なかったりと失敗しやすいので、近立Cがヒットしたら6+B連打してシュターナルナゲールが出たのを確認してからコマンド入力しよう。他のキャラの同連続技に慣れてると意外に思えるかもしれないが、この場合シュターナルナゲールを見てからコマンド入力してもキャンセルは十分間に合う。もしくは近Cが二段技なので二段目がヒットすると同時に6+Bを押すとやりやすいかも。 ▲目次へ戻る 必殺技 クロスカッター タメ技の飛び道具で、打点が高いため飛び越しづらい。逆に、低姿勢で抜けることも可能。パオ・チョイ・チン・シャンフェイのしゃがみには空振りする。また、両クリスは屈みでは抜けられないが、ダッシュで抜けられるので絶対に使わないこと。スライディングなどでも抜けることが可能なのでキャラとの相性が出てくる。ヒット時には追撃判定を残して吹っ飛ぶので、状況により追撃可能。 ムーンスラッシャー レオナのそれと違い、Cで打つと無敵があるため安心感のある対空技。他の対空技と違い、引き付けてではなく外周部分に引っ掛けるように使う。コンボ時にはAで。SC対応のため、中央ならハイデルンエンド、端ならファイナルブリンガーも繋がる。また、AとCで発生が違うため、小技からだとしゃがみのキャラにはCムーンがコンボにならない。(デカキャラ除く)ただし威力はCのが高いので使い分けたい。 ネックローリング 相手をサーチして飛び掛る「投げ技」。家庭用と違い発生が遅くなっている。相手の前転、後転、飛び道具読みで使うこともできる。 ストームブリンガー 発生の遅いコマンド投げ。無敵も無い。少しだが体力を吸える。一応、ムーンスラッシャー空振りから打つとダメージアップする。レバガチャで軽減可能。小技からコンボだが発動時以外は屈A、Bからのみ。強攻撃では近C初段(発動時)からつながる。 キリングブリンガー とても発生の遅い当て身。ストームブリンガー同様ライフを吸えるが、下段は取れず、硬直も大きく、レバガチャで軽減可能。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ファイナルブリンガー 相手をサーチして飛び掛る「打撃技」。暗転後すぐに空中判定になるようで、起き上がりに下段技重ねられていた場合に競り勝ったりも。ガードされると弱の場合相手の背後へ、強の場合相手の前方へ跳ね返るが、着地硬直は割りと少ない。また、ダメージと吸うライフは一定のためレバガチャに意味は無い。MAX版は威力と吸引力上昇。 Q. ムーンSCファイナルブリンガーの入力のコツがあれば教えて頂きたいです。 A. 2溜め3698+AorCでムーンだして残り236+AorCでファイナルブリンガーでOK。 ハイデルンエンド手を突き出しヒットした相手を爆発させる技。強は一歩踏み込むので弱よりリーチが長い。 近C>6or4Bから、ムーンスラッシャーSCからと、コンボ用の技。MAX版は威力アップ。 ▲目次へ戻る MAX2 カリバーン 近Cのモーションで手刀を放つ。リーチは短く発生も早くはないが、どうやら無敵でガード不能。安心して対空にも割り込みにもなる。ダメージは3.6割ほどで低い。 空振りすると画面端まで届く衝撃波が出る。こちらはガード可能。ダメージは場所にもよるが1.7~2割ほど。ガード時は1.1割ほどのけずりがある。 ちなみに最初の近Cのモーションには4回ほど攻撃判定が存在する(表タクマの22+Aなどで確認)。飛び道具バーションになった場合は無敵時間は無くカウンターをもらう。 ▲目次へ戻る 戻る
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tags Cusumano_M_A platform strategy Gawer_A url auther bibtex en @BOOK{GawerCusumano2002platform, title={Platform Leadership How Intel, Microsoft, and Cisco Drive Industry Innovation}, author={Gawer, A. and Cusumano, M.A.}, year={2002}, publisher={Harvard Business Press} isbn={1578515149}, url={http //amazon.co.jp/o/ASIN/1578515149/}, price={¥ 3,229}, totalpages={336}, timestamp={2008.03.12}, } ja @BOOK{GawerCusumano2002platform, title={Platform Leadership How Intel, Microsoft, and Cisco Drive Industry Innovation}, author={Annabelle Gawer and Michael A. Cusumano}, publisher={Harvard Business School Press}, year={2002}, month={4}, isbn={1578515149}, url={http //amazon.co.jp/o/ASIN/1578515149/}, price={¥ 3,229}, totalpages={336}, note ={(小林 敏男監訳, プラットフォーム・リーダーシップ イノベーションを導く新しい経営戦略, 有斐閣, 2005)}, } format for references CIRIEC Japan Gawer, A. and Cusumano, M. A. [2002] 『Platform Leadership How Intel, Microsoft, and Cisco Drive Industry Innovation』Harvard Business School Press (小林 敏男監訳 [2005] 『プラットフォーム・リーダーシップ イノベーションを導く新しい経営戦略』有斐閣) LNBIP Gawer, A. and Cusumano, M. A. Platform Leadership How Intel, Microsoft, and Cisco Drive Industry Innovation. Harvard Business School Press. (2002) Keio OPAC プラットフォーム・リーダーシップ イノベーションを導く新しい経営戦略 / アナベル・ガワー, マイケル・A.クスマノ著 ; 小林敏男監訳 出版事項 = 東京 有斐閣, 2005.3 形態 = xvi, 378 p. ; 22 cm. 原書名 = Platform leadership. c2002 注記 = 索引あり 個人/団体/会議名 = Gawer, Annabelle, 1969- = Cusumano, Michael A., 1954- = 小林, 敏男 (1960-) = コバヤシ, トシオ (1960-) 分類 = NDC9 336.17 件名 = BSH -- 経営情報 = Technological innovations -- Management. = Leadership. = Computers. ISBN = 4641162328 地区: 状態巻号所蔵地区配架場所請求記号BOOK ID 在架 KBS一般図書T173.5.@G284@A40100527973 在架 三田地下1階A@336.17@Ga2@110102022526 貸出中 (返却期限 2008/3/31) 藤沢3階南一般336.1@GA8@290101567383 abstract memo 序文 i プラットフォームに依存する補完的な製品とサービス,「補完製品」 iiネットワーク外部性 プラットフォーム生産者がプラットフォームを補完する製品において他企業にイノベーションを起こさせるとき,その産業内の他企業に及ぼすリーダーシップ効果に注目する.最終消費者がこれらの類のプラットフォーム製品を購入するに従い,補完製品企業に対し,より多くの補完製品を市場投入するインセンティブが働く.そのことが最終製品に対する価値を生み出し,さらに多くの人びとがこれらの製品を購入や利用するように刺激され,更なるイノベーションが鼓舞されるのである.それゆえ,補完製品の周辺で,多くのイノベーションが確実に起こり続けるようにすることが,プラットフォーム・リーダーの関心事となる.しかしながら,ほとんどのプラットフォーム・リーダーは,通常,他企業と緊密に協働する必要に迫られるのである. 第3章 P50 プラットフォーム・リーダーシップのための4レバー 企業の範囲 何を社内で行い、そして何を外部の企業にさせるべきか。 製品化技術 システムとしてのアーキテクチャ(つまり、モジュール化の程度)、インターフェイス(つまり、プラットフォーム・インターフェイスの開放度合)、知的財産(つまり、プラットフォームとそのインターフェイスに関する情報の外部企業への開示程度)に関する意思決定。 外部の補完業者との関係 補完業者との関係は、どの程度、強調的であり、あるいは競争的であるべきか。どのようにして合意は形成されるのか。利害対立はどのようにして処理されるのか。 内部組織 上記3レバーをサポートするため、どのように内部を組織化するか。 P64知財に対する態度:技術使用料 インテル:請求せず 標準化団体=IEEE,ITU 原則的に、その企画技術の使用許諾に対する「合理的な」対価を要求していくことを企業に奨励 P69 PCIバス=触媒となる諸技術 触媒となる諸技術 それ自体、価値のある内容、あるいは市場において価値(すなわち価格)を生むかもしれない情報が含まれている。 ただし、その内容を隠したり、保護することによりその存在意義をすべて失わせることになる。 P76触媒となるツールの開発と配布 →SDK ソフトウェア開発キット/DDK デバイス開発キット cited as WaltlEtAl2012IPmodurality definition of platform an industry platform as aproduct that provides a core technology that can be reused in different product variations that are likely to come from different companies. NegoroKato2006Cusumano p. 165 クスマノ ガワーには、以下のような記述がある。「プラットフォーム・リー ダーシップとは広範な産業レベルにおける特別な基盤技術の周辺で、補完的なイノベーションを起こすように他企業を動かす能力である。」「プラットフォームとはさまざまな企業 によって生産された製品やサービスの1つのシステムの中に存在する、あるコア製品。」「コア製品とは1)それ自身が進化するシステムの一部 2)補完的な製品あるいはサービス がなければそれ自身では意味がないものである。」